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[单人solo] 从如何与HKT接战说说PVP的入门

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发表于 2024-1-16 13:51:08 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
终于把2023年的科研,行政总结写完了,只能说老毛子对材料的低温冲击要求真是高到离谱。
写这个贴子的原因其实是因为答应过一个人,我当初答应他要把短风筝的视频重置的,但是我又特别的懒,就从2021年拖到了现在。
这两年在游戏中其实我也有一些新的体会,就混杂在一起讲一下好了,就当是我这个老年玩家的碎碎念。事先声明:本帖只是入门,也许会有很多与游戏无关的比喻或者调侃,学会也没法帮读者实现PVPPPPPP,且不包含低吨位对抗高吨位等难以实现的技巧,如果想学,其实我也不知道去哪学,请您另请高明。
一.速度
1.微曲速度
速度在EVE里面是一个极其玄妙的东西,很多新人来到这个游戏里可能听大手子们说的最多的就是天下武功唯快不破,然后就愉快的微曲纳米喷注起来,典型的盾扩kiki就是一条优秀的微曲船,不错的火力投射,不错的微曲速度。如果HKT没有用短反网子抓住kiki,那么微曲配置的kiki就可以快乐的利用自己的射程来嫖HKT,但是如果一条盾扩kiki被双网短HKT短住了呢,我感觉kiki死的应该会比较快吧。
从上面的分析可以得出一个大致的感觉,就是速度一定程度上帮助了船体规避了火力,也给了玩家一种“我在操作”的游戏快感。私以为打HKT的第一种办法就是用微曲配置超过HKT的微曲速度,然后用投射比较长的武器平台对其投射火力。
2.加力速度
因为在微曲速度层面拥有初步游戏理解就可以实现击杀,所以我便不放km了。书接上文,如果一个kiki被HKT双网短住后就一定会死吗?其实不然,HKT船体基础速度要比部分战巡还差且无ab加成。在带有ab或者双方互带ab的情况下,其他船体依然可以在短反网子内做出不错的机动,并且因为HKT中子炮的问题,短反内依然存在各种火力区间:
0~3000m涅槃优秀输出区间
3000~5000m涅槃拉胯输出区间
4500~7500m虚空优秀输出区间
7500~11000m虚空拉胯输出区间
如上所示,能理解第一条使用微曲风筝的玩家,应该知道如果自己有速度优势的话,那么大概可以在8000m左右用不消耗热力的方式慢慢的嫖死HKT。输出方式大同小异,只要投射能够覆盖短反差不多都可以试试。
可以是茶隼,可以是美洲虎,亦可以是海促进,裂谷。武器优势各不相同,但优势的武器各有各的不同。
3.速度与火力
说速度与火力的第一点是很简单的,能追上,能保持对方在自己最佳的射程内似乎就可以投射火力了,但是实战真的如此吗?比如某些使用战列炮的玩家会出现打不到HKT的情况,玩家往往将此问题归结于战列炮转速不足或者HKT半径小(?)等。实则不然,孤立的考虑问题往往不能看到事物的本质,炮台命中其实是由目标与自身的矢量和决定的简单来说,谁速度快谁变有控制角速度的能力,谁有控制角速度的能力谁就能用适合自己的方式投射火力。比如下图的海促进击杀海送葬,和龙卷风击杀HKT。不同的Km往往原理是一致的,哪怕是船体的不同其所利用的机制却是统一的。
4.速度,防御与半径
我对防御的理解就是在别人打死你之前打死别人的能力,它可以是盾扩,也可以钢板,可以是甲修也可以是回盾,防御可加钱的地方很多,但是本质是在别人打死你之前打死别人。就像开头说的那样,盾抗kiki使用微曲在较长的距离里嫖HKT往往不存在什么损失,但是在面对其他长投射武器时往往会被打的很痛。究其原因,是微曲在提高了kiki速度的同时,让它以一战巡半径与敌人接战。所以当HKT使用微曲磁轨配置进行接战时,玩家只需要使用投射略长的武器对它输出即可,可以是220火神,甚至可以是龙卷风那没有转速加成的800。
上面已经说了防御就是在别人打死你之前打死别人。HKT的涅槃火力不俗,但是虚空的火力表现就不那么优秀了,并且狙击模式的加成与防御模式的加成并不互通,我们其实可以利用速度优势选择一个能抗住HKT虚空位置,再对HKT边打边修,也不失为一种办法,比如G轻突伊什库尔,G海军驱逐促进级海军型,都可以在对抗1~2个HKT时使用这种办法。
二.接战
关于接战的内容其实只需要用一句话就可以描述了:“昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之可胜。故曰:胜可知而不可为。”但是我还是想对接战的内容进行更加详细的阐述。
1.接战的开始
与很多刚入坑的新人所想不同,EVE战斗的开始往往并不是经常会如自己所愿。当新玩家在脑中规划怎么在长反距离风筝的时候,老玩家可能在考虑接下来几个星系内的增援与堵门情况。细细想来,接战的开始一般有以下三种情况:
(1)自己被抓了,在敌人的最佳接战距离
(2)抓住了敌人,敌人在我们的最佳接战距离
(3)队友抓住了敌人,自己上去F1
根据经验来看,基本上任何一个对PVP有所了解的玩家都会尽量避免(1)的发生,同时会尽力让(2)发生。这其实就是EVE这个游戏里一个比较有意思的矛盾点,虽然大家都想接,但是大家都不想输,很多战斗也就以传统功夫讲究点到为止处在不停的摇摆和互相观望阶段。
那么如果我们能够在敌人自以为的优势接战距离与敌人接战并取胜,我们获得km的效率就会提高很多了。我个人非常认可“不要恐慌”的km“运气时间”论(如下图)。
我也经常和一些朋友说,刚开始我们考虑的可能只是能不能杀,后来考虑的其实是接战效率和吃肉效率。原谅我统计学学的不好,所以只能用初中数学里的P(概率)和n(实验次数)来进行描述:只有当你的实验次数趋向于无穷时,概率才会与理论值无限接近。接战亦是如此,你接战次数越多,越有可能打到km,你技术越好,越有可能打到km。因此接战的本质其实并不是考虑如何让自己避开敌人的优势火力区间,在自己的优势火力区间进行接战,而是如何在敌人的优势火力区间创造属于自己的优势火力区间。
我们把思路拉回到HKT。HKT因为不错的惯性,经常有00的玩家和我说这东西太滑溜,抓不住。诚然HKT的起跳速度优秀,诚然重毁,中毁,轻快导能压制HKT,较高的微曲速度可以风筝HKT。但接战的开始毕竟是一个双向奔赴的过程,他觉得他能打过,你觉得能打过,这样才会有故事,才会有km。当你开着饿狼,恶魔,猎獒的时候,大家都知道你能打过HKT,HKT驾驶员也是一样的。但当你开着名不经传的茶隼,苍鹭,裂谷,恩尤出现在HKT 5000m位置的时候,也许你们的故事就立刻开始了。
一言蔽之:“胜可知而不可为”
我个人也非常喜欢吧友苏勒士花对SOLO接战的很多评论。在接战的过程中单人玩家确实无法与数倍于自身的敌人接战,并且在面对完备的电子战时很多技巧是毫无意义的。
但仔细想想这其实是一个屁股决定脑袋的问题,因为EVE归根结底是一个游戏罢了,就像1994年一个在脸上画十字的杀马特小哥说的一样:“剑是凶器,剑术是杀人的技巧,无论用多美丽地借口掩饰,这是始终是事实。”EVE是游戏,游戏是用来娱乐的,无论用多中二或者看似热血沸腾的言辞来描述,这却是始终的事实。以个人力量对抗集体说到底其实是玩笑罢了,但是人打游戏是到底为了取悦自己呢,还是为了重温一下上班时集体环境中的温暖和谐呢。私以为都是可以的,因为溶于集体之中,能为队友提供帮助和单打独斗都能给玩家带来相应的快乐。选择适合自己的路并走下去,这才是EVE这个垃圾游戏的最大特色。我感觉就是“不拘,不羁”。
2.惯性,跃迁速度,分辨率,泡泡
让我们从上面无聊的辩经跳出来,继续说说HKT。刚刚说了HKT给很多人滑溜的感觉,这是因为它面板速度快的原因吗?非也,HKT有惯性加成,所以他起跳快能快速调整自已的接战位置。很多新人对机动的理解往往只停留在了面板速度上面,但战斗的开始并不是几条船在深空点拉开架势开始QQQQ走位,整点有的没的角速度。战斗是从一个星系到另一个星系,从一个点到另一个点开始的。深空点的战斗只不过是摇摆坍缩(原谅我用坍缩这个词,因为我没找到其他合适的比喻)的结果。比如下面这种极端的KM,其实就是对点到点之间摇摆坍缩现象的一种描述。
在分辨率大于1000的1400龙卷风面前,HKT与之接战,结果只与落位有关,而与HKT龙卷风操作无关。只要HKT落在70到30km距离内,无论开不开微曲,整不整有的没的角速度,死亡都是注定的。但只要龙卷风落HKT在20km内,龙都是得死的因为无论给1400多少金坷垃,都不好打中20km进行机动的小船。
在双方都在跃迁过程中,谁也不知道谁的落位是多少。只有二者在稳定落位后,落位结果出现,摇摆坍缩了,我们才知道谁会变成KM。
通过上述的KM我们很容易发现,摇摆接战能力其实是比某一个点内的机动更为重要,很多战斗的结果在双方落地落位差出现的时候就已经注定了。那么惯性,分辨率,跃迁速度和泡泡在摇摆中扮演的角色也就很明显了。
惯性,跃迁速度:决定玩家能否优先落位的关键,能优先落位意味着可以调整接战距离,如下图海促进击杀奥苏斯的KM。海促进利用先落位的优势可以对奥苏斯的落位进行误判,哪怕预判错了也可以直接利用朝向进行起跳。
分辨率:船体的分辨率决定了船体的锁定速度,这其实是对落位的敏感程度。因为舰船之间落位的差距并不是不变的,随着双方跃迁的结束,距离和运动状态会随着玩家操作而发生变化。分辨率的高低决定了玩家对这种变化的应对能力。例如经典的海送葬杀小鬼KM,很多玩家喜欢海送葬钢板质量加成和不俗的火力,但是它406的分辨率(高于绝大部分G巡洋,部分M巡洋)也凸显该船对于落位的敏感性,如果将它的分辨率改成普通海神的288,我相信很多大佬用它击杀小鬼的难度就会提升了不少吧。
泡泡:泡泡在很多新人的脑海中一般是在星门位置堵门留人的,但是我反而觉得泡泡其实是一种控制接战距离和接战位置的有力工具,普通泡的边缘距离为21km手术刀泡的边缘距离则为11km,分别对应了一点与两点距离。如果我们合理利用的话,也可以将HKT卡在适合自己的接战位置。
三.经验,博弈,细节优化和与女人谈恋爱
其实说到经验,很多玩家的概念一直是模糊的,就拿HKT来说吧,绝大部分的玩家的经验就是手短,火力高,但是手短到什么程度,火力高到什么程度,并没有一个具体的认知。那这种不成熟的经验一般可以可以看做一种思维惯性,一种可以在pvp过程中所利用的博弈优势。
我继续说说博弈,男人总是恋旧的,尤其是对火力以及口径的迷恋,在EVE中即是是收益较低的三磁稳配置,也像很多的人的初恋一样令他们魂牵梦绕。HKT涅槃的面板伤害亦是如此,当人们看到那超载后的四位数时,就已经很难放下了。
那么当HKT驾驶员在使用涅槃时,只要能打出来伤害,可能驾驶员就不会放弃,不会切弹,哪怕是有更好的虚空,他们还是会沉溺于自己的初恋-涅槃。如果我们仔细研究过伤害曲线的话(如下图),会发现虚空在5000m的输出是效果远远优于涅槃的,但在这个位置涅槃弹药依然还有一些可怜的伤害。
HKT的涅槃弹药在这个位置就像那个伤了你无数次心的女人一样,总给你一些若有若无的希望,然后在疏远你,在以爱之名的推拉之下浪费你的生命,最后你像一朵烟花一样炸在这傻了吧唧的宇宙里,变成了其他驾驶员手里的广义层面上的NFT也就是KM。
你会思考吗?会也不会,因为人很难跳出自己的思维惯性,正如爱手艺所说:“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。”当每一个解释都无法阐述你所遇见的问题时,把所有的不可能都去掉,剩下的最后一个无论多么荒谬,那都是真相。
所以,EVE里的接战和女孩子谈恋爱很相似,死缠烂打通常是木得好结果的,欲擒故纵也许会柳暗花明又一村。

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 楼主| 发表于 2024-1-16 17:22:27 来自手机 | 显示全部楼层
突然发现可以分段的。

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列兵

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发表于 2024-1-18 09:54:10 | 显示全部楼层
好贴帮顶,能不能跟光芒之子干一架

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不能哦  详情 回复 发表于 2024-1-18 16:40

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 楼主| 发表于 2024-1-18 16:40:36 来自手机 | 显示全部楼层
利维亚的小妖精 发表于 2024-1-18 09:54
好贴帮顶,能不能跟光芒之子干一架

不能哦

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他最近在忙啥,出来的频率低了好多  详情 回复 发表于 2024-1-30 15:16

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列兵

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发表于 2024-1-24 23:01:39 | 显示全部楼层
。。。。。。。。。。。JJG

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列兵

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发表于 2024-1-30 15:16:50 | 显示全部楼层

他最近在忙啥,出来的频率低了好多
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